Uwe Ohse

Rollenspiel Charaktere / Rechnernamen

Serak a'Bjena: Magier


Serak ist mein zweiter Rollenspielcharakter, nach tirka, und der Einzige bisher, der eine nennenswerte Anzahl Abenteuer überlebt hat.

Name:
Serak a'Bjena
System:
DSA
Typus:
Magier
Herkunft:
Kind nicht ganz armer, aber weniger reicher als armer, Leute, aus Perrikum.
Größe:
181 cm
Gewicht:
75KG
Haar:
Dunkelblond

Beschreibung

Serak ist Magier, ausgebildet in Gareth (warum? Weil das der Spielleiterin gerade gepaßt hat). Die Akademie dort ist, so wollen es die Herren des schwarzen Auges, in ihrem Charakter weiss. Nicht so Serak - auf ihn paßt die Beschreibung chaotisch/neutral - wobei die chaotischen Charakterzüge immer dann, möglicherweise etwas zeitversetzt, zu Tage treten wenn ihn irgendwelche Autoritäten behindern (also praktisch immer, wenn er seine Gildenhalle betritt - was er aus sehr gutem Grund allerdings sowieso nicht oft tut). Neutral schwankt zwischen gut und böse, wobei Serak immer erst mal nett ist (was er nicht immer zeigt, ja), aber seine Methoden den Notwendigkeiten anpaßt, dabei aber nur selten weiter geht als notwendig.
Eine Mitspielerin bezeichnete Serak mal als moralischen Pragmatiker, was vielleicht, aber auch nur vielleicht, etwas zu weit geht.

Im Laufe der Zeit erreichte er die 19. Stufe (ich spiele ihn seit ungefähr 1984/1985). Dabei wurde er nicht nur älter und gefährlicher, sondern vor allem paranoider, einfallsreicher, vorsichtiger, rücksichtsloser und einzelgängerischer - zu oft erwiesen sich die Pläne (?) seiner Begleiter als unzulänglich. Dabei ist er als Begleiter bei vielen Gruppen durchaus erwünscht gewesen - doch nur er, als magische Artillerie, nicht aber sein Rat. Nunja, er lebt noch - viele andere nicht mehr.

"Serak in Hochform" tritt selten auf - so gut wie nie, leider. Voraussetzung dafür ist daß niemand sonst stört, also sämtliche Mitspieler auf die eine oder andere Art ausgeschaltet sind. Ich mag diese jetzt komme ich Alleingänge, speziell wenn es heißt ein Spieler gegen einen Spielleiter, vor allem wenn Letzterer den Rest der Gruppe nicht zu lange warten lassen will und sich dann unter Druck setzen läßt - und ein hochstufiger Magier, der mehr kann als nur zaubern, ist durchaus in der Lage, Druck auszuüben.
Es klingt vielleicht seltsam, aber je mehr Spieler in der Gruppe sind desto einfacher ist es für den Spielleiter, die Übersicht zu bewahren. Die Reibungsverluste und die Zeit, die für die Kommunikation zwischen den Spielern benötigt wird, und die Tatsache, daß er diese Kommunikation mitbekommt, machen es ihm leicht. Entfällt diese gruppeninterne Kommunikation, weil ein Spieler einen Alleingang macht (oder die Anderen einfach folgen), raubt das dem Spielleiter einen entscheidenden Vorteil, er weiss dann nicht mehr, was kommt, sondern muß spekulieren oder sich ganz auf das Reagieren verlegen.
Ich hab' das schon einige Male durchexerziert, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter: In einer richtig schwierigen bis auswegslosen Situation ist das Beste, was man als Spieler tun kann, auf Teufel komm' raus einfach etwas zu tun, noch mehr zu tun und den Spielleiter beschäftigt zu halten. Erstens mögen Spielleiter beschäftigt werden (Langeweile ist tödlich), und zweitens geraten sie auch schon mal ins Schwimmen ...

Zurück zu Serak: Er kann ein angenehmer Zeitgenosse sein, so lange man ihn läßt und nicht allzusehr verärgert. Allerdings ärgert er sich gerne über die Dummtrotteligkeiten seiner Mitspieler ...

Gegenwärtiger vermuteter Aufenthaltsort

irgendwo in Nordaventurien, in irgendeiner Bergkette, in einer burgartigen Befestigung, umgeben von unzivilisierten Barbaren und wilden Tieren. Widmet sich dort möglicherweise der Pferdezucht.

Gegenwärtiger Aufenthaltsort

Nordaventurien, Salamandersteine, in einer restaurierten kleinen Burg. Aus Sicht der in der Gegend lebenden Elfen gibt es da tatsächlich unzuvilisierte Barbaren, nämlich ein paar in oder an der Burg lebende Zwerge, einige Menschen, unter denen auch ein paar Magier sind, und ein paar wenige Orks (die sich soweit ganz anständig verhalten). Alles in allem leben in oder an der Burg ungefähr 50 Seelen. Wilde Tiere gibt es auch, warum auch nicht?

Burg

Die Burg gehört, natürlich, Serak. Als er sie fand war sie eine Ruine und machte durchaus den Eindruck kämpfend untergegangen zu sein, daher war die Restauration etwas schwierig (genau, deshalb die Zwerge. In dem Zusammenhang gab es einen Deal, der Serak eine Burg und den Zwergen eine Menge Leben einbrachte). Seitdem wird dort angesiedelt war Serak über den Weg läuft und sowohl heimatlos als auch brauchbar aussieht. Dieser Tage laufen Serak nicht mehr so viele Leute über den Weg ...

Die Burg liegt am Eingang eines kleinen Tales, daß ansonsten nur noch über einige Bergpfade erreichbar ist. Das Tal ist fruchtbar, wenn auch fürchterlich weit abgelegen.

Bibliothek

Der höchste der 3 Burgtürme (den vierten haben sich die Planer erspart, die Seite ist wunderbar durch einen Abgrund geschützt) beinhaltet Seraks Bibliothek. Zwei Etagen sind öffentlich zugänglich (und beinhalten nichts was irgendetwas mit Magie zu tun hat), die vierte ist Seraks Wohnung (der Ausblick ... einfach Klasse).
Wenn man von da herunter geht ins Erdgeschoss und dann in den südlichen Turm geht findet man im Erdgeschoss den ersten Teil der magischen Bibliothek und im Keller den zweiten Teil. Im ersten Stock wohnt Serak Kollege Antres Warsis, Spitzname Kriegsameise ("WarAnt"), ein Magier eher weißer Ausrichtung, der sich nach dem Erreichen der 12. Stufe aus dem Geschäft zurückgezogen hat, nach einem dieser Abenteuer, in denen sich die DSA-Regel 'Stufe erhöht den Widerstand gegen Magie' dahin ausgewirkt hat daß die gegnerischen Zauberer zwar die Begleiter von Serak und Antres, allesamt nicht ganz so hochstufig, ausschalten konnten, aber eben nicht Serak und Antres. Im zweiten Stock wohnen gelegentliche zaubernde Gäste.

Laboratorien

Es gibt ingesamt 3 kleine Laboratorien, zwei davon in der Burg:

Sonstiges

In oder an der Burg wohnen außerdem noch ein Schmied (ja, Zwerg von Geburt), ein Arzt (so ganz normal, ohne Magie), sowie etliche Bauern, Steinmetze (zwergisch), ein paar Bergarbeiter (zwergisch).

Pferdezucht

Die findet tatsächlich statt. Die Pferde übernehmen sie selbst (ja, die schaffen das auch alleine). Ab und zu kommt frisches Blut hinzu - komischerweise kommt Serak immer mit mehr Pferden zurück als er mitnahm (was oft genug einfach daran liegt daß er mit wenig Ausrüstung in eine Situation hineingeworfen wird, und irgendwann mit mehr Ausrüstung zurückkommt. Ist schon komisch daß alle Spielleiter etwas gegen Seraks Ausrüstung haben ...)
Angefangen hat die "Zucht" übrigens unwissentlich ein Krieger namens Horad, der nicht bereit war Serak eines seiner Pferde zu überlassen ("zu schade für Dich", und soetwas von einem Gruppenkameraden ...). Horad, Krieger, Schlächter (pensioniert, der Spieler wollte Elf werden. Oder so) und eben auch passionierter Pferdezüchter, mit einigen sehr guten Pferden, bezeichnete die Art der Besitzübertragung übrigens als Diebstahl.
Obwohl die meisten Pferde durchaus wild leben (die zu zähmen und zu pflegen wäre ja Arbeit) werden einige durchaus in der Burg gehalten - wobei Serak öfters mal in den Ställen hilft, was für einen Magier zwar selten, aber praktisch ist - erstens bringt das die notwendige Erfahrung, auch auf Reisen seine persönlichen Träger zu warten, zweitens sichert das außerdem einen Job als Stallknecht (eine recht gute Tarnung, nicht?).
Wie? Magier tun das nicht? Das ruiniert den Ruf? Mag sein, aber Seraks Ruf ist ruiniert ...

Ruf, Gerüchte

Sein Ruf ist durchwachsen . Es gibt einen Haufen guter Geschichten über ihn, von Kleinigkeiten (wie z.B. die traditionelle Rettung einer Jungfrau vor einem Drachen) bis hin zu größeren Sachen wie der Rettung der Zivilisation (zumindest gewisser Teile von ihr). Daneben gibt es auch noch genug andere Geschichten - wie die verschiedener rechtswidriger Gefangenenbefreiungen, mehrere Dispute mit Magiergilden (über moralische Fragen, bis hin zu der, ob die Folterung des Folterknechts wirklich fragwürdig war - "aber er hatte doch so viel Spaß daran mich zu foltern, daß ich ihm doch unbedingt mal selbst das Vergnügen bereiten mußte". Erwähnte ich schon daß Serak nachtragend ist?) und verschiedene Arten von Diebstahl (nein, nicht Geld).
Natürlich sind die weniger guten Geschichten größtenteils Mißverständnisse. So war der anscheinend so ruchlos in Al'Anfa ermordete Kaufmann nicht wirklich ein Kaufmann, sondern ein Sklavenhändler. Und wer konnte schon ahnen daß die Stadtwache mitten in die Beweismittelsicherung platzt und diese dann nicht unterstützt, sondern zu den Waffen greift? Und daß der rein zufällig entstandene Brand gleich das halbe Viertel verwüsten würde? Und daß eben von jenen Stadtwächtern gleich zwei überleben würden die dann auch noch unsere Gesichter kannten?

Und was die Geschichte mit dem ermordeten Praiospriester betrifft: Das war kein Mord, das war Notwehr. Der war zu blöd zum Leben, seine diversen Fehlentscheidungen hatten die Gruppe in ernsthafte Schwierigkeiten gebracht und ein Gruppenmitglied das Leben gekostet. Und das alles wegen dieser dummen wenn der Magier rechts sagt muß ich als Praiospriester natürlich links sagen Politik ... die Entscheidung für die Tür mit dem Totenkopfsymbol und gegen den Gang mit dem spürbaren Luftzug (ja, Dungeon) war jedenfalls sein letzter versuchter Fehler. Und Serak ist felsenfest davon überzeugt Praios damit einen Gefallen getan zu haben - so blöd wie der Priester war hätte er Praios nur in Verruf gebracht.
Der Spieler des Priesters war allerdings etwas böse darüber ... (allerdings war die Sache notwendig. Die nächste Bande übelgelaunter Monster oder die nächste Horde hungriger Raubtiere wäre zu viel gewesen).

Fähigkeiten und Eigenschaften

Serak ist intelligent (18), charismatisch (17), geschickt (16), nicht schwächlich (14) und nicht feige (12). Er ist kein bischen abergläubisch, mag aber keine Untoten (4) ...
Serak versteht etwas vom Boxen (Fähigkeit 9) und Ringen (8), kann mit einem Knüppel umgehen (10) und ist richtig gut mit dem Messer (15). Auch mit dem Wurfmesser kann er umgehen (10).
Einige weitere Fähigkeiten: Gefahreninstinkt 8, Wildnisleben 6, Reiten 10, Schleichen 12, Sinnesschärfe 9, Alchemie 9, Kochen 13, Lügen 12. Auch in Sprachen ist Serak bewandert.
Magische Spezialitäten: Gardianum 15, Illusionen zerstören 7, Kampfzauber stören 11, Bannballadin 8, Furor 10, Weiße Mähn 2, Foramen 10, Teleport 13, Balsam 12, Analüs 8, Flammenstrahl 14, Visibili-Vanitar 13, Arcanovi 13, Flimm-Flamm 13, Claudibus 10 (unter anderem).


Serak: Rechner

AMD K6, 300 MHz, 4 GB Festplatte. Linux, 2.2.x. Dient als Entwicklungsmaschine.
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